게임 PM 면접 준비 예시

게임 PM 1차 면접은 일정이 크게 밀린 마일스톤을 두고 출시일을 미룰지 범위를 줄일지를 어떤 근거로 정했고 최종 결정은 누가 내렸는지를 확인하는 편입니다. 이 예시의 공고는 PC·콘솔 동시 출시를 앞두고 플랫폼 인증과 현지화, IP 홀더 감수 일정을 하나의 출시 일정표로 묶을 자리였습니다. 우대사항의 콘솔 인증 제출 일정과 다국어 현지화·IP 홀더 감수 일정 관리 경험이 이력서에서 확인되지 않아 질문이 따로 나왔습니다. 베타 콘텐츠가 늦어지자 던전 2종을 첫 업데이트로 넘긴 범위 조정은 강점으로 정리됐습니다. 아래는 게임 PM 7년차가 새털구름게임즈의 PC·콘솔 액션 RPG 신작 개발 PM 공고로 받은 1차 면접 준비 예시입니다.

이 예시의 입력: 새털구름게임즈 · 신작 개발 PM (PC·콘솔 액션 RPG 프로젝트)

면접 준비 기능은 지원한 회사의 채용공고와 내 이력서를 대조하고 회사의 공개 정보도 함께 살펴 질문을 만들어요. 이 예시의 회사와 채용공고는 예시를 위해 지어낸 것이라 이력서와 채용공고만으로 만들었어요.

지원 회사
새털구름게임즈
포지션
신작 개발 PM (PC·콘솔 액션 RPG 프로젝트)
이력서
게임 PM 이력서 양식 예시의 이력서를 그대로 썼어요.
채용공고 전문 보기
새털구름게임즈 신작 프로젝트 개발 PM 채용 [회사 소개] 새털구름게임즈는 모바일 RPG 2종을 서비스하며 성장해 온 게임 개발사입니다. 개발 인원 230여 명이 라이브 프로젝트 2개와 신작 프로젝트 1개에서 일하고 있습니다. 신작은 원작 애니메이션 IP를 바탕으로 한 PC·콘솔 멀티플랫폼 액션 RPG로, 현재 프리 프로덕션을 마치고 본 개발 단계에 들어섰습니다. 개발 인원이 빠르게 늘고 있어 프로젝트 전체 일정과 직군 간 작업을 함께 보는 개발 PM을 모십니다. [모집부문] 신작 프로젝트 개발 PM / 1명 / 서울 마포구 [주요업무] - 본 개발부터 출시까지 마일스톤 수립과 단계별 완료 기준 관리 - 기획·아트·클라이언트·서버·QA 직군 간 작업 의존 관계 조율과 일정 관리 - 빌드 확정·QA·배포 일정 운영과 출시 전 품질 기준 관리 - 외부 아트 외주사와 협력 개발사의 납품 일정 관리 - 프로젝트 리스크 식별, 진행 현황 보고와 의사결정 지원 - 콘솔 플랫폼 인증 제출 일정과 다국어 현지화 일정 관리 [입사 후 진행하게 될 일] - 첫 3개월: 본 개발 마일스톤과 직군별 작업 계획을 정리하고 주간 리스크 리뷰를 정착시킵니다. - 입사 후 6개월: 첫 외부 공개 빌드의 일정과 품질 기준을 책임집니다. - 입사 후 1년 이후: 출시를 앞두고 플랫폼 인증, 현지화, IP 홀더 감수 일정을 하나의 출시 일정표로 묶습니다. [이렇게 일해요] - 일정이 밀리면 출시일보다 범위를 먼저 조정할 수 있는지 따져 봅니다. - 직군 리드들이 매주 같은 자리에서 대기 중인 작업과 리스크를 함께 봅니다. - 진행 현황은 Jira 대시보드 한 곳에서 누구나 볼 수 있게 둡니다. [이 프로젝트에서 PM이 특히 신경 쓰는 일] 신작은 PC와 콘솔에 동시에 출시합니다. 콘솔은 플랫폼사의 인증 절차를 통과해야 출시할 수 있어 인증 제출과 재제출 일정이 출시일을 좌우합니다. 또 원작 IP를 쓰는 만큼 캐릭터 리소스와 시나리오는 IP 홀더의 감수를 거쳐야 하고, 감수 회신을 기다리는 기간이 아트와 기획 일정에 그대로 영향을 줍니다. 출시 국가가 여러 곳이라 텍스트와 음성의 현지화 일정도 콘텐츠 락 시점과 맞물려 있습니다. PM에게는 이 외부 일정들을 사내 마일스톤과 한 장으로 맞추는 역할을 기대합니다. [자격요건] - 게임 개발 PM 경력 5년 이상 - 게임 프로젝트의 마일스톤 수립과 출시를 경험해 보신 분 - 여러 직군 리드와 일정·범위를 직접 조율해 본 경험 - 외부 개발사 또는 외주사와 일정을 관리해 본 경험 - Jira, Confluence 등 협업 도구 사용 경험 [우대사항] - 콘솔 플랫폼 인증 제출 일정을 관리해 보신 분 - 다국어 현지화 일정을 개발 일정과 함께 관리해 보신 분 - IP 홀더 감수 일정을 조율해 보신 분 - 라이브 서비스 업데이트 일정을 운영해 보신 분 - MMORPG 또는 액션 RPG 개발 경험 [채용절차] 서류 → 1차 면접(실무 면접, 개발 PD·PM팀장) → 2차 면접(임원 면접) → 처우 협의 → 최종 합격 - 서류 단계에서 직접 작성한 일정표나 프로젝트 관리 문서를 선택 제출로 받습니다. - 1차 면접에서는 일정이 크게 흔들렸던 마일스톤 하나를 골라 어떻게 다시 세웠는지 여쭙니다. [근무 조건] - 정규직 · 유연근무제 · 신작 출시 인센티브 · 연간 교육비 지원
예시 · 게임 PM 7년차
면접 준비 개요

7년 4개월의 개발 PM 경력과 출시·라이브 운영, 외부 개발사·외주사 일정 관리 경험은 JD의 마일스톤 수립 및 직군 간 조율 요구와 맞닿아 있습니다. 1차에서는 베타 콘텐츠 지연을 범위 조정으로 흡수한 판단, 86명 프로젝트에서 본인이 책임진 의사결정 범위, 일정·품질 개선 수치의 산정 기준을 집중 검증할 가능성이 큽니다. 반면 콘솔 인증, 다국어 현지화, IP 홀더 감수는 자료에서 확인되지 않습니다. 유사한 외부 의존 일정 관리 경험과 차이를 구분하고, 본인이 직접 다루지 않은 영역을 어떻게 계획에 반영할지 준비해 두세요.

어필할 강점

  1. 1. 마일스톤과 완료 기준 수립

    JD는 '본 개발부터 출시까지 마일스톤 수립과 단계별 완료 기준 관리'를 요구하고, 이력서에는 '알파·베타·1차 비공개 테스트·2차 비공개 테스트·출시의 5단계 마일스톤 수립'과 직군 리드 5명과의 기준 문서화가 제시되어 있습니다.

    전략 · 「경력·프로젝트 검증」 2번과 「직무 역량·기술」 1번에서 86명 규모 MMORPG의 5단계 마일스톤을 먼저 설명하고, 직군별 산출물과 완료 기준을 합의한 과정을 이어가세요. 마지막에 1차 테스트 결함 31건을 닫고 2차 테스트를 예정일에 진행한 결과를 제시해, 계획을 실제 빌드 일정으로 연결하는 PM이라는 인상을 남기세요.

  2. 2. 범위 조정으로 일정 회복

    JD는 '일정이 밀리면 출시일보다 범위를 먼저 조정할 수 있는지 따져 봅니다'라고 밝히고, 이력서에는 베타 단계 지연 시 '던전 2종의 첫 업데이트 이관안 상정'과 당초 계획 대비 2주 차이로 출시한 경험이 있습니다.

    전략 · 「경력·프로젝트 검증」 1번과 「행동·협업」 1번에서 지연 원인, 출시 필수 범위와 이관 가능한 범위, 선택지 비교 순으로 설명하세요. 관련 리드와 결정권자의 역할을 구분한 뒤 조정된 범위와 출시 결과를 말해, 일정 압박을 구체적인 의사결정으로 풀어내는 역량을 보여주세요.

  3. 3. 라이브 일정과 품질 운영

    JD는 '빌드 확정·QA·배포 일정 운영과 출시 전 품질 기준 관리' 및 '라이브 서비스 업데이트 일정을 운영해 보신 분'을 우대합니다. 이력서에는 23개월간 정기 업데이트 46회와 대형 업데이트 7회 관리, 빌드 락 이후 승인 절차, 긴급 점검 감소가 제시되어 있습니다.

    전략 · 「경력·프로젝트 검증」 3번에서 콘텐츠 락 D-14, 빌드 락 D-7, 스토어 제출 D-3의 운영 기준과 승인 절차를 설명한 뒤, 긴급 점검과 대형 업데이트 연기 수치를 집계 기간 및 대상과 함께 제시하세요. 반복 업데이트를 통해 일정 기준과 품질 통제를 정착시킨 경험으로 연결하세요.

보완할 약점

  1. 1. 콘솔 인증 경험 부재

    JD는 콘솔 인증 제출과 재제출 일정이 출시일을 좌우한다고 설명하지만, 이력서에는 해당 절차를 직접 관리한 경험이 나타나지 않습니다.

    전략 · 「요구 대비 빈 자리」 1번에 맞춰 직접 경험이 없음을 분명히 하세요. 빌드 락과 스토어 제출 일정 운영은 유사한 일정 통제 경험으로만 제시하고, 면접 전 플랫폼별 제출 기준과 재제출 여유를 누가 확인하고 일정표에 어떻게 반영할지 정리해 두세요.

  2. 2. 현지화·IP 감수 경험 미확인

    JD는 다국어 현지화와 IP 홀더 감수 일정을 요구하지만, 이력서에는 관련 일정 조율 경험이 확인되지 않습니다.

    전략 · 「요구 대비 빈 자리」 2번에서 두 업무의 직접 경험 여부를 각각 사실대로 답하세요. 외주 리소스 발주·검수 경험은 일정과 피드백을 추적한 유사 사례로 구분하고, 현지화와 IP 감수의 회신 시점이 콘텐츠 락과 QA 빌드에 미치는 의존 관계를 미리 정리하세요.

  3. 3. 성과 기여 범위와 수치 검증

    이력서에는 86명 프로젝트와 지표 개선이 구체적으로 적혀 있지만, 던전 이관 승인 주체와 수치의 집계 조건, 개인 기여 범위는 일부 항목에서 더 확인이 필요합니다.

    전략 · 「경력·프로젝트 검증」 1번과 3번에서 본인이 제안·조율한 일과 리드 또는 디렉터가 승인한 일을 나눠 설명하세요. 긴급 점검과 업데이트 연기 수치는 비교 기간, 대상 업데이트 수, 집계 기준을 준비하고, 성과를 단일 조치의 결과로 과장하지 않도록 다른 변화도 함께 밝히세요.

경력·프로젝트 검증

Q. 물결소리게임즈 MMORPG 베타에서 던전 2종을 첫 업데이트로 이관하셨는데, 출시일 연기와 범위 조정 중 무엇을 기준으로 선택했고 최종 결정은 어떻게 이뤄졌나요?
의도 · 이력서의 '출시일 연기보다 콘텐츠 일부의 출시 시점 조정이 낫다고 판단'이 실제 일정·품질 영향 분석에 근거한 판단인지, 제안과 승인·실행에서 맡은 범위가 어디까지였는지 확인하려는 질문입니다.
답변 방향
1

베타 콘텐츠 지연 사례를 중심으로 지연 원인, 출시 필수 범위와 이관 가능한 범위를 어떻게 나눴는지, 관련 리드에게 어떤 선택지를 제시했는지 순서대로 설명해 보세요. 결정 권한자와 본인의 역할을 구분하고, 당초 계획 대비 2주 차이로 출시한 결과를 사실대로 연결하세요.

2

이 범위 조정에서 본인 판단을 구체적으로 설명하기 어렵다면, 1차 테스트 치명 결함 31건을 닫고 2차 테스트를 예정일에 진행한 경험으로 답을 보완하세요. 결함 처리 완료가 다음 단계 일정에 어떤 의미였는지와 테스트 진입 기준을 어떻게 확인했는지에 초점을 두세요.

피해야 할 답변

던전 이관을 본인이 단독 결정했다고 말하면서 승인 주체나 출시 필수 범위 판단 근거를 설명하지 못하면 오너십을 과장한 인상을 줍니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

Q. 물결소리게임즈에서 86명 규모 프로젝트의 5단계 마일스톤과 완료 기준을 설계하셨는데, 직군별 기준이 충돌하거나 모호했던 사례와 이를 합의한 과정을 설명해 주시겠어요?
의도 · 이력서의 '직군 리드 5명과 기준을 합의하고 문서화'가 일정표 작성에 그친 것인지, 실제로 의존 관계와 단계 진입 조건을 조율했는지 확인하려는 질문입니다.
답변 방향
1

알파·베타·1차 및 2차 비공개 테스트·출시의 5단계 마일스톤을 소재로 삼아, 기준이 불명확했던 지점과 직군별 확인 항목을 어떻게 문서화했는지 설명해 보세요. 합의 과정에서 본인이 제안한 기준과 리드들이 결정한 내용을 나누고, 1차 테스트 결함 처리 후 예정일에 2차 테스트를 진행한 사례로 운영 결과를 보여주세요.

2

단계 기준 합의 사례가 제한적이라면 Jira 공용 워크플로우를 5단계로 통일하고 진척 대시보드를 구성한 경험을 대체 축으로 쓰세요. 직군별 상태를 공통 기준으로 맞추기 전후에 어떤 진행 판단이 가능해졌는지, 본인의 설계·정착 기여를 구체화하세요.

피해야 할 답변

86명 전체의 작업을 직접 관리했다고만 말하고, 직군 리드와 합의한 기준이나 본인의 실제 조율 범위를 제시하지 않는 답변은 신뢰를 낮춥니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

Q. 물결소리게임즈에서 빌드 락 이후 수정을 디렉터와 QA 리드 승인제로 바꾸셨는데, 어떤 변경은 허용하고 어떤 변경은 막았으며 긴급 점검 감소를 어떻게 확인했나요?
의도 · 이력서의 '긴급 점검을 1년차 11건에서 2년차 4건으로 감소'가 승인 절차의 효과인지 단순한 연도별 변동인지, 변경 통제의 기준과 본인 기여가 분명한지 검증하려는 질문입니다.
답변 방향
1

콘텐츠 락 D-14, 빌드 락 D-7, 스토어 제출 D-3으로 고정한 운영 기준과 승인 절차를 함께 설명해 보세요. 변경 요청의 필요성·품질 영향·일정 영향을 누가 확인했는지, 본인이 절차 설계와 운영에서 맡은 부분을 밝히고 긴급 점검 및 대형 업데이트 연기 수치를 기준과 함께 제시하세요.

2

승인제의 인과관계를 분리해 설명하기 어렵다면, 해솔인터랙티브에서 결함 심각도 4단계 기준을 개발사와 합의하고 출시 차단 결함 범위를 정한 경험으로 답을 보완하세요. 두 사례의 공통점인 출시 전 변경·결함 통제와 서로 다른 적용 맥락을 구분해 설명하세요.

피해야 할 답변

연도별 긴급 점검 건수만 나열하고 집계 기간·대상 업데이트 수나 다른 조건의 변화를 설명하지 않으면 수치의 의미가 약해집니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

Q. 해솔인터랙티브에서 외부 개발사 2곳의 마일스톤 빌드를 총 7회 점검하셨는데, 첫 타이틀 대비 두 번째 타이틀의 평균 지연이 3주에서 1주로 줄어든 과정에서 어떤 조치를 직접 맡으셨나요?
의도 · 이력서의 '마일스톤 평균 지연 3주에서 1주로 단축'이 점검 항목표와 빌드 확인으로 설명되는 변화인지, 타이틀별 난이도 차이와 팀 성과에 본인 기여를 과도하게 귀속했는지 확인하려는 질문입니다.
답변 방향
1

외부 개발사 일정·마일스톤 빌드 점검 경험을 중심으로 점검 항목을 사전 합의한 이유, 빌드에서 확인한 진행 상태, 지연 징후를 공유한 방식을 설명하세요. 두 타이틀의 일정 지연 수치가 어떤 기준으로 비교된 것인지와 본인의 조치 범위를 분명히 하세요.

2

두 타이틀 간 비교 조건을 충분히 설명하기 어렵다면, 사내 QA 8명과 개발사 사이에 주 1회 빌드·피드백 주기와 결함 심각도 기준을 정한 경험을 대체 소재로 쓰세요. 일정 지연 개선 수치보다 출시 준비의 확인 기준과 계획 분기 내 출시, 미해결 치명 결함 0건을 어떻게 관리했는지 설명하세요.

피해야 할 답변

두 번째 타이틀의 지연 단축을 점검표 하나의 효과로 단정하고 타이틀 차이, 개발사 결정, 본인의 실제 개입을 구분하지 않으면 성과 귀속이 과장돼 보입니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

직무 역량·기술

Q. JD는 '본 개발부터 출시까지 마일스톤 수립과 단계별 완료 기준 관리'를 요구합니다. 프리 프로덕션을 마친 신작의 직군별 작업 계획을 처음 정리한다면, 어떤 정보부터 모으고 완료 기준을 어떻게 세우시겠어요?
의도 · 86명 MMORPG의 5단계 마일스톤 경험이 새 프로젝트의 본 개발 계획으로 전이 가능한지, 일정표를 만들기 전에 의존 관계·진입 기준·책임자를 구조화할 수 있는지 확인하려는 질문입니다.
답변 방향
1

기존 86명 MMORPG에서 직군 리드 5명과 단계별 완료 기준을 합의하고 알파부터 출시까지 5단계를 수립한 경험을 활용하세요. 먼저 직군별 산출물과 선행 작업을 확인한 뒤, 단계 진입·완료 조건과 담당자를 정리하는 흐름으로 설명하고 실제 경험과 새 프로젝트에 적용할 제안을 구분하세요.

2

마일스톤 설계 사례보다 진척 가시화 경험이 더 강하다면, Jira 5단계 공용 워크플로우와 마일스톤 대시보드를 축으로 답하세요. 일정의 기준 상태와 보고 단위를 어떻게 통일했는지 설명한 뒤, 신작에서는 직군 리드와 완료 기준을 별도로 검증해야 한다는 점을 덧붙이세요.

피해야 할 답변

기존 마일스톤 이름만 나열하고 산출물 간 선후 관계나 완료 판정 주체를 설명하지 않으면 단계별 완료 기준을 관리한 경험으로 보기 어렵습니다.

면접 인사이트

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Q. JD는 '프로젝트 리스크 식별, 진행 현황 보고와 의사결정 지원'을 요구합니다. 주간 리스크 리뷰에서 일정에 영향을 줄 수 있는 항목을 어떻게 등록하고, 의사결정이 필요한 시점까지 추적하셨나요?
의도 · 이력서의 주간 리스크 리뷰가 단순 현황 회의인지, 담당자·기한·대응안을 연결해 결정과 후속 조치를 관리한 체계인지 확인하려는 질문입니다.
답변 방향
1

물결소리게임즈의 주간 리스크 리뷰에서 담당자·기한·대응안을 함께 관리하고 누적 리스크 87건 중 79건을 기한 내 해소한 경험을 사용하세요. 항목 등록 기준, 상향 보고 기준, 미해결 위험을 의사결정으로 연결한 사례가 있다면 그 과정을 설명하고 수치의 집계 범위를 밝혀주세요.

2

리스크 리뷰의 개별 결정 사례가 약하다면, 베타 콘텐츠 지연 시 던전 2종 이관안을 상정한 사례로 대체하세요. 리스크를 어떤 시점에 감지했고 선택지별 일정 영향을 어떻게 정리했는지, 최종 결정권자와 본인의 지원 역할을 구분해 설명하세요.

피해야 할 답변

리스크 건수와 해소 건수만 말하고 미해결 항목을 누구에게 언제 올렸는지 설명하지 않으면 의사결정 지원 역량이 드러나지 않습니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

Q. JD는 '외부 아트 외주사와 협력 개발사의 납품 일정 관리'를 요구합니다. 납품 지연이 업데이트 일정에 영향을 주기 시작했을 때, 기존 일정과 대체 순서를 어떤 기준으로 다시 맞추시겠어요?
의도 · 외주 일정 관리가 납기 확인에 그치지 않고 콘텐츠 의존 관계와 검수·대체 순서를 함께 다루는지, 실제 경험을 새 프로젝트의 외부 협업 일정에 적용할 수 있는지 확인하려는 질문입니다.
답변 방향
1

외주사 3곳의 월평균 120종 리소스 납품 관리 경험을 중심으로 발주서·검수 기준표 표준화와 대체 일정표를 설명하세요. 리테이크 비율 34%에서 12%로 줄인 결과와 외주 지연으로 인한 업데이트 연기 0회가 각각 어떤 기간과 기준인지 확인해 제시하고, 본인의 조치 범위를 구분하세요.

2

외주 일정 경험보다 협력 개발사 일정 관리가 질문의 핵심이라면, 해솔인터랙티브의 외부 개발사 2곳과 계약 마일스톤 빌드를 점검한 경험으로 답하세요. 점검 항목 사전 합의와 주간 빌드 피드백이 일정 예측에 어떤 도움을 줬는지 설명하되, 아트 납품과 개발 빌드의 차이도 구분하세요.

피해야 할 답변

외주 지연이 없었다는 결과만 말하고 실제로 준비한 대체 순서나 검수 기준을 제시하지 않으면 일정 대응 경험을 입증하기 어렵습니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

Q. JD는 '콘솔 플랫폼 인증 제출 일정과 다국어 현지화 일정 관리'를 맡기고 있습니다. 인증 재제출이 필요해지고 현지화 회신도 콘텐츠 락을 위협하는 상황이라면, 출시 일정표에서 어떤 의존 관계와 여유 기간을 먼저 확인하시겠어요?
의도 · 자료에서 확인되는 일정·빌드·QA 운영 역량을 새로운 출시 제약에 적용할 수 있는지 보는 상황 질문입니다. 콘솔 인증과 현지화 실무 경험을 이력서에서 확인할 수 없어, 모르는 절차를 아는 것처럼 말하는지도 확인합니다.
답변 방향
1

물결소리게임즈의 콘텐츠 락·빌드 락·스토어 제출 시점을 고정한 경험을 기준으로 답하세요. 인증 제출·재제출과 현지화 회신이 콘텐츠 락, QA 빌드, 출시일에 미치는 선후 관계를 일정표에 분리해 보겠다는 접근을 설명하고, 실제 경험과 이 상황에 대한 계획을 명확히 나누세요.

2

직접 경험이 없다는 점을 분명히 한 뒤 해솔인터랙티브의 주간 빌드 주기와 출시 차단 결함 기준을 유사 경험으로 연결하세요. 인증 요건과 현지화 회신 기간은 담당 조직 및 플랫폼 요구사항을 먼저 확인하고, 면접 전 JD에 나온 일정 항목을 일정표에 어떻게 반영할지 준비해 두세요.

피해야 할 답변

콘솔 인증이나 현지화 일정을 관리해 본 것처럼 답하거나, 인증 재제출 여유와 번역·음성 자산의 선후 관계를 확인하지 않고 날짜만 끼워 넣는 답변은 감점됩니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

요구 대비 빈 자리

Q. JD의 우대사항인 '콘솔 플랫폼 인증 제출 일정을 관리해 보신 분'에 대해, 관련 경험이 이력서에서 확인되지 않습니다. 인증 제출이나 재제출을 직접 관리한 경험이 있으신가요? 없다면 유사 일정 경험과 입사 후 확인 절차를 어떻게 연결하시겠어요?
의도 · JD의 '콘솔 플랫폼 인증 제출 일정' 요구가 자료에서 확인되지 않아 직접 경험 유무를 확인합니다. 경험이 없는 경우 이를 숨기지 않고, 기존 빌드·QA 운영 경험을 어떻게 전이하며 인증 요건을 어떻게 파악할지 봅니다.
답변 방향
1

실제 인증 제출이나 재제출 경험이 있다면 담당 범위, 제출 기준을 확인한 경로, 일정표에서 추적한 날짜와 결과를 사실대로 설명하세요. 현재 이력서에 적힌 빌드 락 D-7과 스토어 제출 D-3 경험은 인증 관리와 같다고 포장하지 말고 보완 가능한 일정 운영 역량으로 구분하세요.

2

직접 경험이 없다면 그 점을 인정하고, 해솔인터랙티브에서 결함 심각도 기준과 출시 차단 범위를 합의한 경험으로 QA 게이트 운영 역량을 연결하세요. 이후 플랫폼별 제출물·검토 기간·재제출 조건은 담당자와 공식 기준을 확인해 일정에 반영하겠다는 준비 계획을 제시하세요.

피해야 할 답변

스토어 제출 시점을 정한 경험을 콘솔 플랫폼 인증 경험으로 바꿔 말하거나, 플랫폼 인증 절차를 이미 숙지한 듯 단정하는 답변은 신뢰를 해칩니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

Q. JD의 우대사항인 '다국어 현지화 일정을 개발 일정과 함께 관리해 보신 분'과 'IP 홀더 감수 일정을 조율해 보신 분'에 해당하는 경험은 자료에서 확인되지 않습니다. 두 업무를 직접 맡으신 적이 있는지, 없다면 어떤 유사 경험으로 준비하시겠어요?
의도 · JD의 '다국어 현지화 일정' 및 'IP 홀더 감수 일정' 관리 경험이 자료에 나타나지 않아 두 외부 의존 업무의 경험 유무를 확인합니다. 회신 대기와 재작업이 기획·아트의 선후 관계에 미치는 영향을 이해하는지도 살핍니다.
답변 방향
1

둘 중 실제로 맡은 경험이 있다면 담당한 일정 범위, 회신 지연이나 수정 요청을 추적한 방식, 사내 작업과 연결한 기준을 각각 분리해 설명하세요. 이력서에 적힌 외주 리소스 발주·검수 기준 표준화 경험은 아트 검수와 닿지만 IP 홀더 감수와 동일한 경험은 아니므로 차이를 밝혀주세요.

2

직접 경험이 없다면 두 업무 모두 경험이 없다고 명확히 말한 뒤, 외주사 3곳의 납품 일정과 검수 기준을 운영한 경험을 유사한 외부 의존 일정 관리로 연결하세요. 콘텐츠별 제출·회신·수정 일정을 내부 작업과 연결하는 계획을 설명하고, 실제 기간과 승인 절차는 입사 후 이해관계자에게 확인하겠다고 정리하세요.

피해야 할 답변

외주사의 리소스 검수를 IP 홀더 감수로 간주하거나, 현지화 경험을 확인하지 않고 일정 관리 능력만으로 직접 수행 경험을 대신하는 답변은 감점됩니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

행동·협업

Q. 물결소리게임즈에서 베타 콘텐츠 지연으로 던전 2종 이관안을 상정했을 때, 출시 범위 조정에 동의하지 않는 직군 리드가 있었다면 어떤 근거로 논의를 진행하고 무엇을 조정하셨나요?
의도 · 이력서의 베타 범위 조정 사례에서 일정표 변경뿐 아니라 기획·개발 등 관련 리드의 우려를 듣고 합의점을 찾았는지 확인합니다. 제안을 본인의 결정으로 과장하지 않고 협업 과정과 결정 권한을 구분하는지도 봅니다.
답변 방향
1

베타 콘텐츠 지연과 던전 2종의 첫 업데이트 이관 사례를 사용해, 리드들이 우려한 출시 품질이나 작업 영향을 실제로 파악한 범위에서 설명하세요. 출시 연기와 범위 조정의 선택지를 어떻게 비교해 상정했는지, 누가 최종 승인했는지, 합의 뒤 일정에 반영한 일을 구분하세요.

2

이 사례에서 의견 충돌이 뚜렷하지 않았다면, 외주 리소스 지연에 대비해 콘텐츠 순서를 바꾸는 대체 일정표를 마련한 경험을 활용하세요. 외주사와 내부 일정 간 조정이 필요했던 실제 상황이 있다면 당사자별 제약과 합의 과정을 중심으로 말하고, 없었다면 준비한 계획과 실제 실행을 혼동하지 마세요.

피해야 할 답변

리드들을 설득해 본인이 범위 변경을 결정했다고만 말하고 반대 의견의 내용, 승인 주체, 최종 합의 과정을 생략하면 협업과 권한 범위 모두 불분명해집니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

Q. Jira 주간 일정 리포트 자동화를 같은 본부 PM 3명에게 공유하셨는데, 자동화 결과의 정확성이나 사용 방식에 대해 다른 PM과 의견이 달랐던 부분이 있었다면 어떻게 조율하셨나요?
의도 · 개인 제작 스크립트를 타인과 공유한 과정에서 사용자의 요구를 확인하고 정확도 문제를 반영했는지 살핍니다. 자료에는 의견 충돌 사례가 적혀 있지 않으므로 실제 협업을 과장하지 않고, 검증·수정·사용 안내의 본인 역할을 설명할 수 있는지 확인합니다.
답변 방향
1

Jira 리포트 자동화 경험에서 실제 프로젝트 데이터와 결과를 대조하고 수정한 과정을 중심으로 답하세요. 다른 PM의 피드백이 있었다면 어떤 출력이나 사용 방식에 반영했는지 사실대로 말하고, 작성 시간 2시간에서 20분으로 줄어든 결과와 본인이 만든 기능 범위를 연결하세요.

2

실제 의견 차이가 없었다면 이를 만들어내지 말고, 사용법 문서를 작성해 본부 PM 3명에게 공유한 과정으로 대체하세요. 다른 사용자가 결과를 확인할 수 있도록 어떤 사용 안내와 점검 기준을 제공했는지 설명하고, 면접 전에는 타인의 피드백을 받아 수정한 실제 협업 사례가 있는지 별도로 정리해 두세요.

피해야 할 답변

스크립트를 공유했다는 사실만으로 동료를 설득하거나 조직에 정착시켰다고 확대하고, 실제 피드백과 반영 내용을 제시하지 못하면 감점됩니다.

면접 인사이트

면접 세부 준비를 통해 인사이트를 얻을 수 있어요.

자주 묻는 질문

게임 기획자 면접에서는 어떤 질문이 나오나요?
시스템을 설계한 의도와 출시 뒤 데이터를 보고 수치를 조정한 과정을 묻는 질문이 많아요. 게임 기획 예시에서 실제로 나온 질문과 답변 방향을 볼 수 있어요.
공고와 다른 엔진이나 플랫폼으로 일했다면 어떻게 답하나요?
써 보지 않은 엔진은 그렇다고 밝히고 같은 문제를 다른 엔진에서 해결한 경험과 익힐 계획을 함께 말하는 편이 좋아요. 예시의 「요구 대비 빈 자리」 질문과 답변 방향을 참고할 수 있어요.
2차 면접 준비는 왜 예시에 없나요?
면접 준비는 지원 회사의 공개 정보를 함께 조사해 질문에 반영해요. 2차 질문은 그 정보를 중심으로 나와요. 예시의 회사는 가상이라 조사할 정보가 없어요. 그래서 1차는 이력서와 채용공고만으로 만들었고 2차는 싣지 않았어요.