이 자리가 왜 생겼을까요
컴투스 회사 소개의 퍼블리싱 페이지는 '기술 · 운영 · 사업 전반의 전문성을 겸비한 전담 인력을 보유하여 체계적인 서비스 지원'을 한다고 적었습니다. 이 공고의 TA실은 한 게임 팀이 아니라 컴투스 그룹사와 퍼블리싱 프로젝트의 비주얼 이슈 대응, 가이드 문서, 프로파일링, 툴 제작을 지원합니다. 여러 프로젝트를 함께 지원하는 조직이라, 서로 다른 프로젝트에서 비주얼 문제를 풀어 본 경험이 있다면 프로젝트마다 무엇을 고쳤는지 나눠 적을 수 있습니다.
컴투스가 지금 어떤 사업에 집중하고 있는지는 컴투스 채용 분석에서 이어서 볼 수 있습니다.
1하게 될 업무
TA실 소속으로 컴투스 그룹사와 퍼블리싱 프로젝트의 테크니컬 아트 이슈를 지원합니다.
이렇게 볼 수 있어요
한 게임 팀이 아니라 여러 프로젝트를 돕는 중앙 조직입니다. 엔진과 아트 스타일이 다른 프로젝트를 오가며 일한 경험이 있다면 이 구조에 맞습니다.
프로젝트의 비주얼 이슈에 대응하고 개선을 위한 기술 지원과 예제를 만듭니다.
이렇게 볼 수 있어요
문제를 고쳐 주는 데서 그치지 않고 예제를 만들어 팀이 따라 하게 합니다. 셰이더나 머티리얼 예제를 만들어 공유해 본 경험이 이 업무와 가깝습니다.
아티스트와 엔지니어를 위한 가이드 문서를 만들고 적용·관리를 지원합니다.
이렇게 볼 수 있어요
작업 규칙을 문서로 남기는 업무입니다. 리소스 규격이나 파이프라인 가이드를 써 본 적이 있다면 포트폴리오에 넣을 수 있습니다.
엔지니어와 아티스트의 의견을 모아 구현과 관련된 의사결정을 조율합니다.
이렇게 볼 수 있어요
TA실은 한 프로젝트가 아니라 그룹사와 퍼블리싱 프로젝트 여럿을 지원해, 조율할 엔지니어와 아티스트도 프로젝트마다 달라집니다. 아트 요구와 성능 제약이 부딪쳤을 때 양쪽 의견을 모아 구현 범위를 정한 사례가 있다면 그때 무엇을 기준으로 정했는지 설명할 수 있습니다.
기술 트렌드를 분석하고 R&D로 그룹사 전체 역량을 강화합니다.
이렇게 볼 수 있어요
새 기법을 먼저 실험해 그룹사에 퍼뜨리는 역할도 맡습니다. 개인적으로 실험한 그래픽 기법이 있다면 결과 화면과 함께 보여 줄 만합니다.
프로젝트를 프로파일링하고 이슈를 분석·대응합니다.
이렇게 볼 수 있어요
TA의 프로파일링은 CPU·GPU 프레임 시간과 함께 텍스처 메모리, 셰이더 변형(variant) 수, 모바일 기기 발열처럼 아트 리소스가 원인인 문제를 찾는 데 무게가 실립니다. 프레임 저하나 메모리 초과를 Unity Profiler·Frame Debugger 같은 도구로 추적해 고친 사례라면 원인과 개선 수치를 함께 적는 편이 맞습니다.
Rig & Animation 관련 이슈에 대응합니다.
이렇게 볼 수 있어요
리깅과 애니메이션 쪽에서 게임 현장에 자주 생기는 것은 모바일 기기의 본 개수 제한, 리타게팅 때 틀어지는 자세, 애니메이션 압축으로 생기는 떨림 같은 문제입니다. 애니메이터나 리거와 이런 문제를 풀어 본 경험이 있다면 DCC 툴, 익스포트, 엔진 가운데 어느 단계에서 원인을 찾았는지 적으면 우대 사항의 제작 프로세스 이해까지 보입니다.
프로젝트에서 요청하는 툴을 만들고 기능 개선을 지원합니다.
이렇게 볼 수 있어요
우대 사항에 프로그래밍·비주얼 스크립팅과 Claude code 같은 AI 활용이 함께 있어, 툴 제작은 이런 도구로 프로젝트 요청에 대응하는 일과 관련이 있습니다. 직접 만든 에디터 툴이나 스크립트가 있다면 누가 어떤 작업을 몇 번 덜 하게 됐는지까지 적어야 툴 제작 경험이 구체적으로 전해집니다.
2자격 요건
Unity 등 상용엔진 사용을 깊이 이해해야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
같은 회사 공고 가운데 야구 UI디자이너, 스포츠게임 애니메이터, 가치아쿠타 배경리드, 서머너즈워 차기 RPG 클라이언트 공고는 Unity를 요구합니다. 서머너즈워 이펙터 공고는 자체 엔진 경험을 우대합니다. TA실이 그룹사와 퍼블리싱 프로젝트를 함께 지원하는 만큼 Unity 밖의 상용엔진이나 자체 엔진 경험도 깊이가 있다면 보여 주는 편이 낫습니다.
그래픽스 렌더링 파이프라인을 이해해야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
업무에 비주얼 이슈 대응과 프로파일링이 함께 있어, 파이프라인 이해는 화면 문제와 성능 문제의 원인을 찾을 때 바로 쓰입니다. 드로우콜이나 오버드로처럼 원인을 렌더링 단계에서 찾아 고친 사례가 있다면 이 요건을 구체적으로 설명합니다.
경력은 무관하며 신입은 포트폴리오, 경력직은 포트폴리오와 프로젝트 수행 내역을 내야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
경력직이 함께 내는 프로젝트 수행 내역은 프로젝트마다 엔진·플랫폼, 맡은 TA 업무, 만든 툴이나 가이드를 정리한 목록으로 준비할 수 있습니다. 포트폴리오는 회사 FAQ대로 50MB 이내 한 파일로 묶어야 하므로 툴 시연이나 셰이더 비교 영상은 링크로 따로 내는 편이 안전합니다.
커뮤니케이션과 협업에 능동적이고 긍정적이어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
업무에 아티스트와 엔지니어를 위한 가이드 문서 작성과 적용·관리 지원이 있어, 협업은 다른 프로젝트 팀이 그 가이드를 실제로 쓰게 하는 데까지 이어질 수 있습니다. 만든 가이드나 예제가 다른 팀에서 쓰이게 된 과정이 이 요건을 보여 주는 사례입니다.
병역필 또는 면제자로 해외 출장에 결격 사유가 없어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
해외 출장 결격 사유 조항은 출장에 대비하는 뜻과 함께, 형사재판을 받고 있거나 출국금지·여권 발급 제한을 받은 지원자를 간접적으로 거르는 역할도 합니다.
3우대 사항
프로그래밍 언어와 스크립트/비주얼 스크립팅 작성 능력을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
업무의 툴 제작과 이어지는 우대입니다. 직접 짠 스크립트나 노드 그래프를 포트폴리오에 넣을 수 있습니다.
게임 출시·서비스 경험을 우대하며, 신입은 인디·학부 프로젝트 수행 경험을 봅니다.
이렇게 볼 수 있어요
분석 시점에 같은 회사 아트 공고 가운데 신입을 함께 뽑는 공고는 이 테크니컬 아티스트 하나입니다. 애니메이터·이펙터·야구 UI디자이너 공고는 3년 이상, 가치아쿠타 배경리드 공고는 10년 이상을 요구합니다. 출시 경험이 없는 신입이라면 인디·학부 팀 프로젝트에서 직접 만든 셰이더나 툴, 최적화한 부분처럼 맡은 TA 작업을 구체적으로 적는 편이 좋습니다.
3DS Max, Maya, Blender 등 DCC Tool에 대한 이해를 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
업무의 Rig & Animation 이슈는 엔진에서 드러나도 원인이 DCC Tool에서 만든 데이터에 있을 수 있어, 이 우대는 그 원인을 찾는 일과 관련이 있습니다. 써 본 도구에서 익스포트 설정이나 리그 구조를 고쳐 엔진 쪽 문제를 해결한 사례가 이 우대의 근거입니다.
Rig & Animation 제작 프로세스에 대한 이해를 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
업무의 Rig & Animation 이슈 대응은 문제가 생긴 뒤의 일이고, 이 우대는 그 앞 단계인 제작 프로세스를 아는지를 다룹니다. 리그나 애니메이션을 직접 만들어 봤다면 그 공정을 알아서 이슈 원인을 빨리 찾은 사례가 이 우대를 업무로 이어 줍니다.
Claude code, Open AI 등 AI 활용 능력을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
Claude code와 Open AI를 이름으로 들었습니다. 툴 제작이나 문서 작성에 AI를 써 봤다면 어느 작업에 어떻게 썼는지 설명할 수 있어야 합니다.
4기타 사항
- 게시일 : 2026년 8월 31일
- 고용형태 : 정규직(수습 3개월)
- 근무지 : 서울 금천구 가산디지털1로 131 BYC하이시티
- 경력 조건 : 신입/경력
- 학력 조건 : 해당 내용은 원본 공고에서 확인되지 않습니다.
쓰는 기술
공고 본문에 적힌 기술만 모은 목록입니다.
- Unity
- 3DS Max
- Maya
- Blender
- Claude code
- Open AI
전형과 지원
컴투스 그룹 채용 사이트의 기본 절차는 서류 전형, 1차 면접, 2차 면접, 처우 협의 순입니다. 일부 직무는 1차 면접에 사전 과제나 필기 테스트가 붙고, 이것은 공고마다 전형 절차 칸에 따로 적혀 있습니다.
기본 단계
채용 프로세스 페이지는 1차 면접에서 '지원자의 직무 적합도와 역량을 평가'하고, 2차 면접은 '그룹장, 실장급 임원의 면접을 거쳐 구성원의 적합성을 최종적으로 평가'한다고 적었습니다. 이어서 '일부 직무의 경우 1차 면접 시 사전 과제, 필기 테스트 등이 진행되며 세부 내용은 개별 공고에서 확인하실 수 있습니다'라고 안내합니다.
이렇게 볼 수 있어요
1차는 직무 역량, 2차는 조직 적합성을 보는 구조라 2차 면접에는 인재상 세 가지와 이어지는 경험을 준비해 가는 편이 맞습니다. 필기테스트나 사전 과제가 있는지는 지원하는 공고의 전형 절차 칸에 적혀 있습니다. 공고에 따라 필기테스트가 1차 면접 앞 별도 단계이거나(웹 프론트엔드), 사전과제가 2차 면접 앞에 오거나(테크니컬 아티스트), 면접이 한 번뿐인(클라우드 영업) 경우도 있습니다.
결과 안내와 전체 기간
FAQ는 결과 안내 기간을 '서류 결과 안내 : 3~4주 이내', '테스트 결과 안내 : 2~3주 이내', '면접 결과 안내 : 1~2주 이내'로 적고, 전체 절차는 '보통 1개월 이내의 기간이 소요'된다고 답했습니다.
이렇게 볼 수 있어요
공고 본문의 결과 발표 칸에는 서류 합격자에 한해 2-3주 안에 개별 통보한다고 적혀 있어 FAQ보다 짧습니다. FAQ 기준으로는 서류를 낸 뒤 한 달 가까이 연락이 없을 수 있으니 다른 회사 지원 일정은 그 기간을 감안해 세우면 됩니다.
면접 방식
FAQ는 '현재 대부분의 면접은 오프라인으로 진행되고 있으며', 해외에 살거나 오프라인 면접이 어려운 경우 온라인 면접으로 바꾼다고 적었습니다. 온라인 면접은 줌(Zoom)으로 하고, 각 전형은 보통 1시간 내외라고 안내합니다.
재지원과 복수 지원
FAQ는 재지원에 대해 '과거 지원 이력에 따른 별도의 제한이나 불이익은 전혀 없습니다'라고 답했습니다. 복수 지원은 자격을 갖추면 가능하지만 '컴투스 그룹에서 이미 진행 중인 전형 단계가 있으신 경우 동시 진행이 불가할 수 있습니다'라고 적었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
컴투스, 컴투스플랫폼, 컴투스홀딩스 공고가 한 사이트에 있어 비슷한 공고에 여럿 지원하기 쉽지만, 한 법인에서 전형이 진행 중이면 다른 공고는 함께 진행되지 않을 수 있습니다. 가장 맞는 공고를 먼저 고르는 편이 안전합니다.
지원서와 포트폴리오
FAQ는 포트폴리오 첨부를 '50MB 이내, 1개 파일로 압축'해야 하고, 용량을 넘으면 URL이나 클라우드 주소를 적은 메모장 파일을 올리면 된다고 안내합니다. 외국인 지원자에게는 국문 이력서를 함께 내 달라고 하고, 모든 전형이 한국어로 진행된다고 적었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
여러 파일을 그대로 올릴 수 없으니 포트폴리오를 한 파일로 묶는 시간도 지원 일정에 넣어 두는 편이 안전합니다. 웹 링크로 낼 때는 FAQ가 적은 대로 열람 권한을 미리 확인해야 합니다.
수습과 평판 조회
공고 본문의 채용 형태 칸에는 '정규직 (수습 3개월)'과 '수습기간 동안 급여 100% 지급, 인사제도/복리후생 등 모두 동일하게 적용'이 적혀 있습니다. 공고 아래 안내에는 '최종 면접 이후 필요 시, 지원자의 사전 동의를 받아 평판 조회를 진행할 수 있습니다'라는 문장이 있습니다.
이렇게 볼 수 있어요
수습 기간에도 급여와 제도가 그대로라고 밝혀 두었습니다. 경력직이라면 평판 조회를 해 줄 전 동료나 상사를 미리 생각해 두는 것이 좋고, 투자전략 담당자처럼 평판조회를 전형 단계로 적은 공고도 있습니다.
이 공고만 다른 점
2차면접 단계 아래에 '필요시 2차면접 진행전 사전과제'가 적혀 있고, 지원서 안내에도 1차 면접 뒤 과제 테스트가 진행될 수 있다고 했습니다.
모든 지원자가 과제를 받는 것은 아닙니다. 1차면접 결과에 따라 과제 테스트가 추가될 수 있다는 정도로 알고 일정을 준비하면 됩니다.
지원 전 준비할 것
- 1
작업 범위 표기
공고의 지원서 안내에 본인이 작업한 부분과 협업으로 진행한 부분을 명확히 표기하라고 적혀 있습니다. 포트폴리오 작품마다 내가 한 일을 한 줄로 밝혀 두세요.
- 2
참고 코드 출처 적기
인터넷에서 찾아 참고한 코드라면 출처나 그 코드에 대한 개인적 분석을 꼭 함께 적으라고 했습니다. 셰이더나 스크립트 예제마다 출처를 붙여 두세요.
- 3
사전과제 일정 비워 두기
지원자에 따라 2차면접 전에 사전과제가 진행될 수 있습니다. 1차면접 뒤 며칠은 과제에 쓸 시간을 비워 두는 것이 좋습니다.