기업 채용 분석/컴투스

[컴투스] [일본 IP 프로젝트] 카툰 렌더링&그래픽스 프로그래머 (3년 이상) 공고 분석

GACHIAKUTA, Tougen Anki, A-Rank 세 프로젝트의 카툰 렌더링(NPR)과 Stylized PBR 쉐이더, 렌더 파이프라인을 개발하는 컴투스 그래픽스 프로그래머 공고입니다. 캐릭터 얼굴과 헤어 전용 렌더링, 만화적 표현을 위한 라이팅·머티리얼 시스템, PlayStation과 Xbox 콘솔 최적화까지 업무에 들어 있습니다. 지원자격은 그래픽스/렌더링 개발 3년 이상과 Unity 커스텀 쉐이더(HLSL) 작성·URP/SRP 확장, 콘솔 환경의 GPU 프로파일링 경험입니다.

이 공고 분석은 2026년 10월 25일에 이뤄졌습니다. 이후 채용이 종료되었을 수 있습니다.

이 자리가 왜 생겼을까요

디지털데일리는 2026년 1월 컴투스가 가치아쿠타 더 게임을 '카툰풍 그래픽·그래피티 감성·역동감 넘치는 액션을 살려' 콘솔과 PC 환경에서 즐길 수 있도록 제작 중이라고 보도했습니다. 컴투스는 2026년 10월 턴제 RPG 도원암귀 Crimson Inferno의 일본 사전 예약을 시작했고, 이 신작을 '애니메이션 IP의 본고장인 일본에서 먼저 선보이고' 현지 이용자 피드백으로 게임성을 검증하겠다고 밝혔습니다. 이 공고는 GACHIAKUTA, Tougen Anki, A-Rank 세 프로젝트의 카툰 렌더링과 캐릭터 쉐이더, 콘솔 최적화를 함께 맡습니다. 원작 IP가 셋인 만큼 서로 다른 화풍을 쉐이더로 구현해 본 작업이 맡게 될 업무와 가장 직접 연결됩니다.

컴투스가 지금 어떤 사업에 집중하고 있는지는 컴투스 채용 분석에서 이어서 볼 수 있습니다.

1하게 될 업무

  • GACHIAKUTA, Tougen Anki, A-Rank 프로젝트의 그래픽스·렌더링 기술을 개발합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    한 게임이 아니라 세 프로젝트의 렌더링을 함께 맡습니다. 여러 프로젝트에 렌더링 기술을 맞춰 적용해 본 경험이 그대로 쓰이는 업무입니다.

  • 카툰 렌더링(NPR)과 Stylized PBR 쉐이더·렌더 파이프라인을 R&D하고 구현합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    연구와 구현이 한 항목에 함께 있습니다. 직접 만든 쉐이더의 결과 화면과 그 쉐이더가 해결한 표현 문제를 나란히 보여 주면 포트폴리오에서 작업 범위가 분명해집니다.

  • 캐릭터(얼굴, 헤어, 페이셜 몰프 등) 전용 렌더링 기술과 표현 쉐이더를 개발합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    세 프로젝트가 모두 애니메이션 원작이라, 캐릭터 얼굴과 헤어는 원작 화풍과 가장 먼저 비교되는 부분으로 보는 게 자연스럽습니다. 페이셜 몰프로 표정을 바꿀 때도 카툰 렌더링이 무너지지 않게 처리해 본 작업은 이 업무와 자격 요건의 원화 컨셉 구현을 함께 보여 줍니다.

  • 멀티 라이팅, GI, 만화적 표현 연출을 위한 라이팅·머티리얼 시스템을 개발합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    만화적 표현을 유지하면서 여러 광원과 GI를 다루는 일입니다. 조명 조건이 바뀌어도 표현이 깨지지 않게 만든 사례를 전후 화면으로 보여 줄 수 있습니다.

  • PlayStation, Xbox 등 콘솔 플랫폼의 그래픽스 렌더링을 개발하고 최적화합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    디지털데일리는 2026년 1월 컴투스가 가치아쿠타 더 게임을 콘솔과 PC 환경에서 즐길 수 있도록 제작 중이라고 보도했습니다. PlayStation이나 Xbox 타이틀을 개발해 본 경험이 있다면 플랫폼 이름을 그대로 적습니다.

  • 아트 퀄리티 향상과 효율화를 위해 TA·아트팀을 기술적으로 지원하고 툴을 개발합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    프로그래머가 TA·아트팀을 직접 지원하는 일이라 툴을 쓰는 사람이 아티스트입니다. 아티스트용 툴이나 쉐이더 파라미터 구성을 만들어 본 경험이 있다면 어떤 작업이 얼마나 빨라졌는지가 업무에 적힌 효율화와 이어집니다.

2자격 요건

  • 동종 업무(그래픽스·렌더링 개발) 경험이 3년 이상 필요합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    그래픽스·렌더링 개발 경력 3년은 제목에 적힌 조건과 같습니다. 게임이 아닌 분야에서 실시간 렌더링이나 그래픽스 엔진을 개발한 기간도 함께 적을 수 있고, 업무에 적힌 쉐이더와 파이프라인 작업을 맡은 기간을 자세히 쓰면 됩니다.

  • Unity 엔진 기반 커스텀 쉐이더(HLSL)를 작성하고 렌더 파이프라인(URP/SRP)을 확장할 수 있어야 합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    엔진과 언어, 파이프라인을 모두 이름으로 적었습니다. URP나 SRP에 렌더 패스를 더하거나 고쳐 본 작업을 코드 일부나 결과 화면으로 보여 줄 수 있습니다.

  • 2D·카툰 쉐이더와 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 R&D하고 구현한 경험이 필요합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    NPR 경험이 우대 사항이 아니라 지원자격에 있습니다. 직접 구현한 NPR 기법과 그 기법이 쓰인 게임을 나란히 적을 수 있습니다.

  • 콘솔(PS/Xbox) 환경에서 렌더링을 개발하고 GPU 프로파일링·최적화를 해 본 경험이 필요합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    같은 가치아쿠타 프로젝트의 3D 배경리드 아티스트 공고는 PC·콘솔 게임 개발 경험을 우대 사항에 두었고, 이 공고는 콘솔 렌더링과 GPU 프로파일링을 지원자격으로 요구합니다. 콘솔 프로파일링은 개발 키트와 Xbox의 PIX, PlayStation의 Razor 같은 플랫폼 전용 도구로 하는 일이라 실제 콘솔 타이틀에 참여해야 쌓이는 경험입니다. 프로파일링으로 찾은 병목과 줄인 프레임 시간을 플랫폼별 숫자로 밝히면 최적화 경험이 구체적으로 보입니다.

  • 아트 리소스 제작 파이프라인(3ds Max, ZBrush, Substance 3D 등)과 데이터에 대한 이해도가 높아야 합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    합류하면 TA·아트팀을 기술적으로 지원하고 툴을 개발하게 됩니다. 아트 툴에서 넘어온 데이터를 엔진에서 받아 쓰는 과정을 다뤄 봤다면 어떤 툴의 데이터를 다뤘는지 이름을 들어 쓸 수 있습니다.

  • 원화의 컨셉과 기획 의도를 이해하고 그래픽 기술과 쉐이더 연출로 완성도 높게 구현할 수 있어야 합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    원작과 원화의 그림을 게임 화면으로 옮기는 일입니다. 원화와 구현 결과를 나란히 놓은 비교 자료가 포트폴리오에 있으면 이 요건을 직접 보여 줄 수 있습니다.

  • 병역 필 또는 면제자로 해외 출장에 결격 사유가 없어야 합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    해외 출장 결격 사유 조항은 출장에 대비하는 뜻과 함께, 형사재판을 받고 있거나 출국금지·여권 발급 제한을 받은 지원자를 간접적으로 거르는 역할도 합니다.

3우대 사항

  • C++·C# 언어와 3D 그래픽스 수학에 깊은 이해도를 보유한 분을 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    Unity 프로젝트에서 C#은 URP/SRP의 렌더 패스 같은 파이프라인 확장에, C++은 네이티브 플러그인이나 엔진 밖 툴에 주로 쓰입니다. 카툰 렌더링의 단계형 음영이나 림 라이트도 법선과 광원 방향의 내적 같은 그래픽스 수학으로 계산합니다. 렌더링 코드를 C++이나 C#으로 짜며 직접 구현한 수학 계산이 있다면 어떤 표현을 위해 썼는지까지 이력서에 쓰는 게 좋습니다.

  • Unity Shader Graph와 Compute Shader 활용에 숙련된 분을 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    HLSL 직접 작성과 함께 노드 기반 도구와 GPU 연산도 우대합니다. 아티스트가 쓸 Shader Graph 노드를 만들어 본 경험은 TA·아트팀 지원 업무와도 연결됩니다.

  • RenderDoc, PIX 등 그래픽스 디버깅·프로파일링 툴 사용에 익숙한 분을 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    자격 요건의 콘솔 GPU 프로파일링과 이어지는 도구이고, 업무에는 PlayStation과 Xbox 렌더링 최적화가 들어 있습니다. 이 도구로 프레임을 분석해 병목을 줄인 사례가 있다면 어느 플랫폼에서 몇 ms를 줄였는지까지 숫자로 남겨 둘 만합니다.

  • 서브컬처·카툰풍 게임의 렌더링을 개발하고 출시해 본 경험이 있는 분을 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    디지털데일리는 2026년 1월 가치아쿠타 더 게임이 카툰풍 그래픽을 살려 제작 중이라고 보도했습니다. 카툰풍 게임의 렌더링을 출시까지 맡아 봤다면 게임 이름과 맡은 렌더링 작업을 이력서에 구체적으로 적는 게 좋습니다.

4기타 사항

  • 게시일 : 2026년 9월 9일
  • 고용형태 : 정규직(수습 3개월)
  • 근무지 : 서울 금천구 가산디지털1로 131 BYC하이시티
  • 경력 조건 : 경력 3년 이상
  • 학력 조건 : 해당 내용은 원본 공고에서 확인되지 않습니다.

쓰는 기술

공고 본문에 적힌 기술만 모은 목록입니다.

  • Unity
  • HLSL
  • URP
  • SRP
  • 3ds Max
  • ZBrush
  • Substance 3D
  • C++
  • C#
  • Shader Graph
  • Compute Shader
  • RenderDoc
  • PIX

전형과 지원

컴투스 그룹 채용 사이트의 기본 절차는 서류 전형, 1차 면접, 2차 면접, 처우 협의 순입니다. 일부 직무는 1차 면접에 사전 과제나 필기 테스트가 붙고, 이것은 공고마다 전형 절차 칸에 따로 적혀 있습니다.

  • 기본 단계

    채용 프로세스 페이지는 1차 면접에서 '지원자의 직무 적합도와 역량을 평가'하고, 2차 면접은 '그룹장, 실장급 임원의 면접을 거쳐 구성원의 적합성을 최종적으로 평가'한다고 적었습니다. 이어서 '일부 직무의 경우 1차 면접 시 사전 과제, 필기 테스트 등이 진행되며 세부 내용은 개별 공고에서 확인하실 수 있습니다'라고 안내합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    1차는 직무 역량, 2차는 조직 적합성을 보는 구조라 2차 면접에는 인재상 세 가지와 이어지는 경험을 준비해 가는 편이 맞습니다. 필기테스트나 사전 과제가 있는지는 지원하는 공고의 전형 절차 칸에 적혀 있습니다. 공고에 따라 필기테스트가 1차 면접 앞 별도 단계이거나(웹 프론트엔드), 사전과제가 2차 면접 앞에 오거나(테크니컬 아티스트), 면접이 한 번뿐인(클라우드 영업) 경우도 있습니다.

    컴투스 그룹 채용 프로세스

  • 결과 안내와 전체 기간

    FAQ는 결과 안내 기간을 '서류 결과 안내 : 3~4주 이내', '테스트 결과 안내 : 2~3주 이내', '면접 결과 안내 : 1~2주 이내'로 적고, 전체 절차는 '보통 1개월 이내의 기간이 소요'된다고 답했습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    공고 본문의 결과 발표 칸에는 서류 합격자에 한해 2-3주 안에 개별 통보한다고 적혀 있어 FAQ보다 짧습니다. FAQ 기준으로는 서류를 낸 뒤 한 달 가까이 연락이 없을 수 있으니 다른 회사 지원 일정은 그 기간을 감안해 세우면 됩니다.

    컴투스 그룹 채용 FAQ

  • 면접 방식

    FAQ는 '현재 대부분의 면접은 오프라인으로 진행되고 있으며', 해외에 살거나 오프라인 면접이 어려운 경우 온라인 면접으로 바꾼다고 적었습니다. 온라인 면접은 줌(Zoom)으로 하고, 각 전형은 보통 1시간 내외라고 안내합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    면접은 오프라인이 기본입니다. 해외에 살거나 직접 오기 어렵다면 온라인 면접으로 바꿀 수 있습니다.

    컴투스 그룹 채용 FAQ

  • 재지원과 복수 지원

    FAQ는 재지원에 대해 '과거 지원 이력에 따른 별도의 제한이나 불이익은 전혀 없습니다'라고 답했습니다. 복수 지원은 자격을 갖추면 가능하지만 '컴투스 그룹에서 이미 진행 중인 전형 단계가 있으신 경우 동시 진행이 불가할 수 있습니다'라고 적었습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    컴투스, 컴투스플랫폼, 컴투스홀딩스 공고가 한 사이트에 있어 비슷한 공고에 여럿 지원하기 쉽지만, 한 법인에서 전형이 진행 중이면 다른 공고는 함께 진행되지 않을 수 있습니다. 가장 맞는 공고를 먼저 고르는 편이 안전합니다.

    컴투스 그룹 채용 FAQ

  • 지원서와 포트폴리오

    FAQ는 포트폴리오 첨부를 '50MB 이내, 1개 파일로 압축'해야 하고, 용량을 넘으면 URL이나 클라우드 주소를 적은 메모장 파일을 올리면 된다고 안내합니다. 외국인 지원자에게는 국문 이력서를 함께 내 달라고 하고, 모든 전형이 한국어로 진행된다고 적었습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    여러 파일을 그대로 올릴 수 없으니 포트폴리오를 한 파일로 묶는 시간도 지원 일정에 넣어 두는 편이 안전합니다. 웹 링크로 낼 때는 FAQ가 적은 대로 열람 권한을 미리 확인해야 합니다.

    컴투스 그룹 채용 FAQ

  • 수습과 평판 조회

    공고 본문의 채용 형태 칸에는 '정규직 (수습 3개월)'과 '수습기간 동안 급여 100% 지급, 인사제도/복리후생 등 모두 동일하게 적용'이 적혀 있습니다. 공고 아래 안내에는 '최종 면접 이후 필요 시, 지원자의 사전 동의를 받아 평판 조회를 진행할 수 있습니다'라는 문장이 있습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    수습 기간에도 급여와 제도가 그대로라고 밝혀 두었습니다. 경력직이라면 평판 조회를 해 줄 전 동료나 상사를 미리 생각해 두는 것이 좋고, 투자전략 담당자처럼 평판조회를 전형 단계로 적은 공고도 있습니다.

    컴투스 AI AGENT 개발자 (3년 이상) 공고

  • 지원 전 준비할 것

    1. 1

      쉐이더 결과 화면 포트폴리오

      카툰 렌더링과 캐릭터 전용 쉐이더가 업무 중심입니다. 직접 만든 쉐이더마다 원화나 목표 이미지, 구현 결과, 쓴 기법을 한 장씩 묶어 둡니다.

    2. 2

      콘솔 최적화 수치 정리

      콘솔 환경 GPU 프로파일링·최적화 경험이 지원자격입니다. 개발한 콘솔 타이틀에서 줄인 프레임 시간이나 메모리 같은 수치를 작업 전후로 정리합니다.

    3. 3

      세 원작 미리 살펴보기

      업무에 GACHIAKUTA, Tougen Anki, A-Rank 세 프로젝트가 적혀 있습니다. 원작 애니메이션의 화풍을 미리 보고 쉐이더로 옮길 때 무엇이 어려울지 메모해 두면 면접에서 바로 꺼낼 수 있습니다.

    게임 개발(클라이언트/서버) 지원을 준비한다면